Section 03

Rythme d'une partie

Une partie d'IMPERO se déroule en cycles annuels, chacun composé de quatre saisons. À la fin de l'hiver, une nouvelle année débute automatiquement au printemps.

Les quatre saisons

Chaque saison modifie l'équilibre économique, militaire et diplomatique. Ses effets s'appliquent immédiatement et cessent à la fin de la saison.

🌱 Printemps

Nourriture doublée. Jusqu'à 2 points d'influence dans une même cité.

☀️ Été

+1 mouvement toutes unités. Bois et métal doublés. Sièges infligent +1 PV.

🍂 Automne

+1 or par route commerciale. +1 or par transaction entre joueurs. Entretien –2 ressources.

❄️ Hiver

Entretien +1 ressource. –2 mouvement. Aucune influence possible. –1 stabilité par région gouvernée.

Les cinq phases par saison

Chaque saison suit toujours le même enchaînement :

I Événement

Tirage d'une carte du paquet de la saison. Effet global actif toute la saison.

II Collecte

Simultané. Chaque joueur additionne : cités, bâtiments, saisons, routes, stabilité, technologies, émissaires.

III Gestion

Simultané. Construire, améliorer, recruter, investir de l'influence, établir des routes, acheter des technologies.

IV Actions

Tour par tour selon l'initiative. Déplacements, combats, sièges, espionnage, diplomatie.

V Entretien

Payer l'entretien des armées, régions et navires. Gérer le déficit. Réparer les cités.

Règle fondamentale

Aucune construction, amélioration ou investissement d'influence n'est autorisé pendant la phase d'Actions. Tout le développement de votre empire se décide obligatoirement en phase de Gestion.

Ordre d'initiative (phase d'Actions)

Au début de chaque phase d'Actions, chaque joueur lance un dé. Il peut ensuite miser des points d'initiative (+1 par point dépensé, sans limite) pour augmenter son score. Les joueurs jouent du score le plus élevé au plus faible.

Règle importante

Un joueur peut passer son tour et rejouer au tour suivant. La phase d'Actions se termine quand plus aucun joueur ne souhaite agir. Chaque action est résolue immédiatement — aucun combat ne peut rester en attente d'une saison suivante.

Entretien & Déficit (phase V)

À la fin de chaque saison, chaque joueur paie les coûts d'entretien suivants :

Unité / RégionCoût d'entretien
Armée ≤ 5 unités1 nourriture
Armée > 5 unités2 nourritures
Armée stationnée hors d'une région contrôlée+1 or supplémentaire
Région où le joueur possède au moins 1 cité (fédérée ou conquise)1 or
Navire1 or
Engin de siège1 or
Espion / ÉmissaireAucun coût
Règle importante — Déficit

Si un joueur ne peut pas payer tous ses coûts d'entretien :

  • 1 à 3 ressources manquantes → –1 stabilité dans une région au choix.
  • 4 à 7 ressources manquantes → –1 stabilité + –1 influence dans une cité + –1 unité de combat dans une armée.
  • 7+ ressources manquantes → –2 stabilité (2 régions) + –2 influence dans une cité + –2 unités de combat.
Réparations (fin de saison)

Chaque joueur peut réparer ses cités et bâtiments de plateau : +1 PV pour 1 bois (une réparation par cité ou bâtiment). Une cité ne peut pas dépasser son PV maximum. Les cités neutres regagnent +1 PV automatiquement. Massalia regagne +2 PV.

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